ב-גיימר
 
 
 
 
 
טעינה...
 
 
 
מיוחד 
דו-מימד Vs תלת-מימד 
 
 תלת-מימד: לא מצדיק את שמו    צילום: מתוך המשחק    
מיוחד |
 
נדב נוימן

בז'אנר משחקי המכות, גרפיקת הדו-מימד לא איבדה מגדולתה, ומשחקים 'פרימיטיביים' למראה עדיין זוכים להצלחה אדירה. איך זה יכול להיות? מה כל-כך מיוחד במשחקי מכות בסגנון הקלאסי? נדב נוימן מגיע להסביר

 
 
 
 
 
מתי בפעם האחרונה שיחקתם במשחק בסגנון דו-מימדי? אני לא מדברים כאן על איזה משחק פלאש, משחקון קטן להורדה דרך הרשת, או משחק המיועד לקונסולה ניידת – אלא על משחק מלא, איכותי וחשוב. לא זוכרים? קשה להאשים אתכם. כמעט בכל הז'אנרים הגרפיקה הדו-מימדית חלפה מן העולם. עכשיו הסגנון הזה שמור רק לכותרים ספציפיים מאוד, או כאלה שסובלים תקציב פיתוח קטן יחסית. וכמובן – למשחקי מכות.

לצערי, גרפיקה תלת-מימדית מרהיבה היא הכרח לכל משחק שרוצה לתפוס נתח שוק רציני כיום. אז למה בז'אנר משחקי המכות הקדמה הטכנולוגית לא גרמה להכחדת הסגנון הדו-מימדי? למה גם כיום על כל משחק מכות תלת-מימדי חדש שיוצא, יוצאים שלושה משחקים דו-מימדיים? מדוע אפילו Street Fighter 4 החדש לגמרי מקפיד לשמור על משחקיות דו-מימדית לחלוטין, למרות הגרפיקה התלת-מימדית שלו?

בכתבה זו ננסה לעמוד על ההבדלים המהותיים בין הסגנון הדו-מימדי (שלו נקרא מעכשיו בקיצור 2D) לבין הסגנון התלת-מימדי (ייקרא מעכשיו 3D); בגלל ההבדלים הללו, משחקי ה-3D לא יוכלו להחליף את משחקי ה-2D לדעתי, לפחות לא בעתיד הקרוב.
 

לא בדיוק 2D ו-3D

בואו נשים את הגרפיקה, הסטייל, והאהבה האישית לתחום זה או אחר בצד, ונתייחס לאורך הכתבה רק למשחקיות נטו. ברגע שנעשה את זה, נגלה כי הדברים אינם פשוטים כפי שהם נראים... ב-Street Fighter, הדרך להתחמק מכדור אש היא לא רק מתחתיו או מעליו. כאשר הדמות עוברת דרכו עם אגרוף דרקון, זה כאילו לרגע היא זזה הצידה ולאחר מכן חזרה למישור המקורי. זה אומר שמשחקי 2D הם בעצם '2D+'. השימוש במישור תלת-המימד אינו מלא ומפותח, אך הוא עדיין קיים.

לעומת זאת, במשחקי 3D כמו Virtua Fighter, טקן, Soul Calibur וכו', השימוש במישור העומק מפותח ביותר, אך דווקא מישור הגובה הופך להיות מוזנח. באיזו תדירות אתם רואים קפיצות במשחקים האלו? האפשרויות העומדות בפניכם ללחימה באוויר דלות וחסרות שימוש, בייחוד כשמשווים למשחקי 2D כמו Guilty Gear ו-Marvel Vs. Capcom 2, שם הדמויות משתוללות בחופשיות במרחב האוירי. לכן גם משחקי 3D הם בעצם בעלי משחקיות '2D+', ואינם מנצלים את מלוא העומק והגודל של עולם תלת-מימדי מלא.
 
מאבק על הזמן...
 מאבק על הזמן...   צילום: מתוך המשחק 
 

הכל מתחיל בכדור האש

אפשר לסכם את חוזקם של משחקי ה-2D בשתי מילים: כדור אש; אותם כדורים שהדמות שולחת מידיה לעבר היריב. התפקיד הראשון שלהם הוא לאפשר לקרב להתקיים גם ממרחק, ולא רק בזמן שהדמויות צמודות אחת לשנייה.

במשחקי 2D משתלט כדור האש על המרחב באפקטיביות ועושה נזק גם אם נחסם, לכן חייבים להתמודד איתו איכשהו. כך הקרב נמשך גם כאשר הדמויות מתרחקות האחת מהשניה. במשחקי 3D, לעומת זאת, במשחקי 3D אין בעיה פשוט לצעוד הצידה ולנטרל את כוחו של כדור האש לגמרי. כך, לאחר שהדמויות מתרחקות זו מזו, הקרב נכנס למעין פסק זמן. אין לדמויות מה לעשות חוץ מלגשת שוב אחת אל השנייה.

התפקיד השני של כדור האש הוא בתור הכנה. מהרגע שהדמות חופשייה לזוז בעוד שכדור האש שלה עדיין משייט במסך, כל הדינמיקה של הקרב משתנה. מרגע זה כדור האש נהפך לבן ברית הפועל באופן עצמאי, 2 נגד 1. תקפצו מעליו? היריב מחכה לכם בנחיתה... מכאן המצב מתחיל להיות מורכב ומסובך, והעומק נכנס להילוך גבוה יותר. כשכדור האש מופיע על המסך, הוא פותח אפשרויות תקיפה חדשות, ומצד שני יוצר מצבים חדשים להתמודד איתם. כמובן שכדור האש, מהבחינה הטקטית, יכול ללבוש צורות רבות- אפילו כדמות נוספת שנכנסת לקרב לעזור למשך פרק זמן מסוים.
 
לעומת מאבק על המרחב
 לעומת מאבק על המרחב   צילום: מתוך המשחק 
 

לחשוב קרוב, לחשוב רחוק

במשחקי 3D, השחקן בדרך כלל 'חי את הרגע'. מצבים של יתרון וחיסרון מתבטאים בצורה מאוד פשוטה - מי יכול לזוז ראשון אחרי שבוצע מהלך, במעין 'מאבק על הזמן'. מהלכים שמעניקים לתוקף 'יתרון פריימים' (אחרי הביצוע שלהם, הוא יוכל לזוז לפני היריב) הם בסיס הכרחי להתקפה, והסיכון בביצוע כל מהלך מוכתב בעיקר ע'י ה'עונש', כמות הנזק שהיריב יכול לגרום לתוקף בחופשיות אחרי שהוא פשוט חסם את המהלך.

כאשר היתרון או החיסרון נמשכים בכל פעם רק עד המהלך הבא, אפשר לראות את הקרב במשחקי 3D כרצף מהיר של מהלכי 'אבן נייר ומספריים' (עם קצת יותר ערכים ומאפיינים השונים מאוד זה מזה). בכדי לנצח במשחק שכזה, הכלי העיקרי שעומד לרשותך הוא חיזוי מהלכי היריב. לכן משחקי 3D הם אינטנסיביים ביותר ומספקים הרבה קאמבקים מרהיבים.

משחקי 2D עובדים בצורה שונה: רובם המוחלט של המהלכים אינם ברי הענשה אחרי שהם נחסמים, וההתמקדות היא לא במהלך הבא, אלא בראייה כוללת של הקרב. כדורי האש ודומיהם, בנוסף למהלכים עם טווח גדול יותר, מאפשרים לדמויות לבצע 'זונינג' (zoning) - השתלטות על איזורים שונים בשדה הקרב והגבלת חופש התזוזה והפעולה של היריב. זהו בעצם 'מאבק על המרחב', כל דמות נאבקת לנווט את הקרב למצבים בהם היא אפקטיבית ויכולה להתקיף מבלי להסתכן, בעוד היריב מוגבל באפשרויותיו ונאלץ לקחת סיכונים גדולים בכדי לחזור למצב של שוויון. יכולת החיזוי משחקת גם כאן תפקיד חשוב, אך חיוניותה ויעילותה משתנים תדיר בהתאם למצב בו השחקן נמצא. לדעתי האישית, חווית משחק זו היא שלמה ומעניינת יותר מהמיידיות של משחקי ה-3D.

נקודת חוזק משמעותית נוספת לזכות משחקי ה-2D היא קלות הפיתוח שלהם. נכון להיום, קשה מאוד (ואולי אף בלתי אפשרי) לקחת משחק כמו Guilty Gear וליישם אותו במלואו בסגנון תלת מימדי אמיתי. קלות הפיתוח מאפשרת למפתחים ליצור דמויות בעלות משחקיות מקורית וייחודית הרבה יותר מכל מה שתראו במשחקי 3D.

עד שהטכנולוגיה תאפשר בדרך נס פיתוח משחקים שלוקחים את כל הטוב שבסגנון הדו-מימדי, ומיישמים אותו בעולם תלת-מימדי מלא ואמיתי, שני הסגנונות הללו ימשיכו ללכת בכיוונים שונים זה לצד זה. אל תהיו כל-כך בטוחים שכל מה שאיננו נתמך במנוע תלת-מימדי משוכלל הוא בהכרח ילדותי או פריטימיטיבי. כפי שאתם בוודאי יכולים להבין, ההפך הוא הנכון.
 
זווית כזו לא תראו לעולם במהלך הקרב
 זווית כזו לא תראו לעולם במהלך הקרב   צילום: מתוך המשחק 
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
עוד בגיימר
 
 
עוד ב- nana10
 
 
nana10 גם ב-
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by