ב-גיימר
 
 
 
 
 
 
 
דעות 
עלייתם של הז'אנרים החדשים 
 
 League of Legends    צילום: יח"צ    
דעות |
 

לצד משחקי מכות, פלטפורמה ויריות קם דור של משחקים מודרניים שהולכים ומחליפים את מקומם של הקלסיקות שכולנו גדלנו עליהן. מי הם אותם משחקים, ואיך ניתן להגדיר את הז'אנר אליו הם משתייכים? הכירו את דור העתיד

 
 
 
 
 
 
 
 
 

הז'אנרים הקלסיים המוכרים לנו היום - כגון אקשן, תפקידים, מכות, ופלטפורמה - התבססו בתור ז'אנרים של ממש אי שם בשנות ה-80, עם הייצור ההמוני של מכונות הארקייד הזכורות לטוב. המכונות האלו הציגו משחקים בעלי סגנונות שונים רבים. בסופו של דבר, המשחקים המוצלחים והפופולריים ביותר הובילו את התפתחות הז'אנרים הראשונים של משחקים דו מימדיים. קצת מאוחר יותר התפתחו על המחשב האישי ז'אנרים נוספים כגון הקווסטים והתפקידים וויזואליים ומשחקי האקשן מגוף ראשון.

 

GTA וחיות אחרות

 

בתחילת שנות ה-90 חל ביסוס והרחבה של ז'אנרים "קלסיים" אלו, ובאמצע שנות ה-90, צצו משחקי "שיפור נוסחה" רבים, שלקחו את הרעיון מאחורי המשחקים הראשונים בז'אנר, ומיקסמו את ההנאה ואת הפוטנציאל שניתן להפיק מכל סגנון משחקיות. תקופה זו של אמצע שנות ה-90 הייתה מעין "תור זהב" של ז'אנרים קלסיים, וסיפקה יצירות מופת רבות. ז'אנר ההרפתקה זכה לעדנה מיוחדת, עם רצף יצירות מופת בלתי נשכחות מחברות כמו  אלקטרוניק ארטס ו-Sierra. סיימון המכשף, King's Quest, אי הקופים, Day of the Tantacle הן רק חלק מההרפתקאות הקלסיות שכל גיימר מכיר - או לפחות צריך להכיר. בז'אנר הפלטפורמות היו אלו סוניק, ג'ז הארנב, סופר מריו, ובמשחקי תפקידים - זלדה, Elder's Scroll ופיינל פנטזי. כל המשחקים האלו היו משחקי שיפור נוסחה, שדשו את העקרון המנחה ושיפרו אותו בכל כותר חדש שיצא בתוך המגבלות של כל ז'אנר, כמעט בלי יוצא מן הכלל.

 

לקראת סוף שנות ה-90 ובתחילת שנות ה-2000, בעקבות רוויה של השחקנים, וכנראה גם של המפתחים, מסגנונות המשחק המוכרים והתבססותן הכלכלית של חברות משחקים, חלה עלייה ביציאתם של כותרים שניסו להציג משהו חדשני ולחצות את הגבולות הברורים שבין הז'אנרים. בתקופה זו ראינו משחקים שהציעו שילוב של תכונות מז'אנרים שונים ואפילו המציאו ז'אנרים חדשים לגמרי.

 

 

Rez הוא דוגמה טובה למשחק שנמצא כביכול בז'אנר הכי "כבול" שיש - משחקי אקשן על "מסילה". במשחקים אלו הדמות והמצלמה זזות באופן אוטומטי ועל השחקן רק לכוון את הנשק ולירות. Rez הכניס טוויסט שנלקח דווקא ממשחקי מוזיקה וקצב, על מנת לגוון את המשחקיות ולשנות לחלוטין את הדרך בה השחקן יודע מתי עליו לירות ובמה. Giants: Citizen Kabuto, שיצא בשנת 2000, שילב באופן זורם ומהנה בין משחקיות אקשן ואסטרטגיה. Deux Ex הראשון משנת 2000 הצליח להוסיף למשחקיות הפעולה העתידנית השפעה כבדה של משחקי תפקידים. Sacrifice הכניס את השחקן לנעליהם של מפקדים באמצע שדה קרב, בו המצלמה היא מנקודת מבט בגוף שלישי, למרות שאת הבסיס מנהלים בצורה דומה לזו של משחקי אסטרטגיה.

 

ראוי לציין גם את GTA III ו-The Elder's Scroll: Morrowind, מאותה התקופה, שלקחו את משחקיות ארגז החול צעד אחד קדימה, ושילבו אותה בבסיס המשחקיות ה"טבעי" שלהם - משחקיות פעולה ומירוצים ב-GTA ותפקידים-הרפתקה ב-Morrowind.

 

יש הטוענים שתופעה זו אף גרמה לסופו של תור הזהב של משחקי ההרפתקאות לקראת סוף שנות ה-90, שכן היא הפכה את הדרך שבה הם העבירו סיפור ואת סגנון המשחקיות המופשט שלהם למיושן - בדומה למה שקרה להרפתקאות הטקסט ("ספרות אינטראקטיבית") של שנות ה-70, בהן השחקן רשם פקודות מילוליות על מנת לתקשר עם הסיפור המילולי שהופיע על המסך.

 

הגבולות הולכים ומטשטשים

מאז, הולך ומתגבר הטשטוש בין הז'אנרים. דוגמאות בולטות מלהיטים מודרניים, יחסית, הן Mass Effect ו-The Witcher, ששילבו אלמנטים כבדים ממשחקי אקשן, במשחקי תפקידים וביושוק, ששילב מוטיבים ממשחקי אימה ומשחקי תפקידים במשחק אקשן.

 

עוד אלמנט שהוטמע במשחקי אקשן-הרפתקה בשנים האחרונות הוא קטעי מעבר אינטראקטיביים (Quick Time Events), שמקורם בסרטים האינטראקטיביים של אמצע שנות ה-80, ושהגיעו לשיאם בשנמואי - כותר הקאלט היפני של יו סוזוקי. קטעים אינטראקטיביים אלו מופיעים בקטעי מעבר של כותרים רבים גם היום, המפורסמים שבהם הינם God of War ו-Heavy Rain.

 
 

תעשיית הגיימינג - שמרנית או חדשנית?

מקור התופעה הזו, של התמוססות הקירות הברורים בין ז'אנרים, היא תולדה של התקדמותה של התעשייה בכלל ובעיקר של היכולות הטכנולוגיות של המנועים עליהם משחקים נבנים. בעבר, פיתוח מנוע היה חלק מקונספט עקרוני של משחק ספציפי אותו המפתחים רצו ליצור. עם הזמן, בזכות התפיסה כי מעבר למשחקיות או לעלילה, משחק וידאו הוא מוצר אומנותי שבא להעביר חוויה כוללת, עיקר המטרה של מעצבי ויוצרי משחקים הייתה להעביר את הרעיון או החוויה שהם רצו להעביר, ולאו דווקא להביא את בסיס המשחקיות שהמנוע מעוצב עבורו למקסימום האפשרי. זוהי גם אחת הסיבות שמאז התקופה הזו חלה ירידה ברמת הקושי והאורך של "להיטים". מרכז תשומת הלב בתהליך הפיתוח עבר מניצול היכולות של המנוע לכדי הפקה מוגמרת שמתמקדת בהעברת החוויה בשלמותה. בעקבות השיפור ביכולות של המנועים ושל החומרה התבטלו מגבלות טכניות שדיכאו את הרצון לחצות ז'אנרים.

 

 

לאחרונה חלה התעוררות מסוימת דווקא אצל חברות המשחקים הגדולות, והן רוכשות, משקיעות או מפיצות משחקי אינדי שלדעתן שווים השקעה. כך, אגב, קרה עם פורטל, כאשר חברת וואלב שכרה את מפתחי Narbacular Drop, שהוא אביו הרוחני של פורטל - זאת אומרת, שהוא היה זה שהציג לראשונה את המעבר מנקודה אחת לשניה דרך פורטלים כחלק קבוע מהמשחקיות.

  

תופעה אחרת שתורמת רבות לחדשניות ולחציית גבולות בין ז'אנריים היא תופעת המודים. מודים מאפשרים לקהל הרחב לנצל את המנוע ואת מנגנון המשחקיות של כותר מסוים על מנת להמציא משהו חדש, שלא היה קיים בכותר המקורי. בזכות המודים אף נולדו כותרים ידועים ומצליחים, כמו קאונטר סטרייק, ששינה את המשחקיות הקבוצתית ברשת ו-League of Legends, שהוא משחק ה-DotA המוצלח ביותר היום ועבר לאחרונה את סף ה-15 מיליון משתמשים.

 

ליפול להגדרות

הז'אנרים החדשים שהוגדרו על פי המשחקים שיצאו בעשור האחרון, כבר לא מוגדרים על פי סגנון המשחקיות המדויק שלהם, אלא על פי שתי קטגוריות חדשות:

 

האחת היא סגנונה של היצירה או החוויה שהשחקן חווה, בדומה לסרטים ולספרים. אם בעבר משחקים היו מוגדרים לפי סגנון המשחקיות המדויק, היום הרבה כותרים מוגדרים כקומדיה, דרמה, אימה, וכו'. כך גם יוצא שמשחקי סימס, לדוגמה, כבר לא מוגדרים כמשחקי ניהול\אסטרטגיה, אלא ככאלו שפשוט מנסים לדמות ("סימולציה") מצבים וחוויות מחיי היום יום. זה נכון שבדרך כלל ניתן יהיה לצפות לסגנון משחקיות ספציפי מכותר תחת ז'אנר האימה, לדוגמה, אך ההגדרה שלו מדברת על החוויה הרגשית שהשחקן יעבור, או לפחות שהמשחק מנסה להעביר, ולא על סגנון המשחקיות המדויק שמאפיין אותו.

 

 הקטגוריה השנייה על פיה נקבעים ז'אנרים חדשים היא אופי המיקום הווירטואלי בו השחקנים נמצאים. לדוגמה, על-הז'אנר משחק המוני (MMO), שמוגדר על פי כמות השחקנים שמשחקים ומשפיעים על מיקום וירטואלי אחד. בז'אנר זה, המוני שחקנים משחקים במשימות שמציגות משחקיות שונה - זה יכול להיות מירוץ מכוניות או קרב אקשן של קבוצה מול קבוצה - והכל באותו עולם. משחקים המוניים אינם מוגדרים על פי סגנונות המשחקים שמשוחקים בהם, שכן הם יכולים להיות גם כמה סגנונות משחקיות שונים לחלוטין, אלא על פי אופיו של המיקום הווירטואלי בו השחקנים נמצאים, הכלים שברשות השחקנים במקום זה, והשימוש של השחקנים בכלים אלו.

 

 

אותו עיקרון ניתן להשליך גם על ז'אנר המשחקים מבוססי הזירה (MOBA), שהוא תת-ז'אנר של משחקי אסטרטגיה וטקטיקה בזמן אמת, או על ז'אנר משחקי ארגז חול, שמוגדרים על פי האזור שבו ניתן ליצור דברים והכלים שאיתם ניתן ליצור את הדברים האלו. World of Warcraft, Spore, League of Legends ו-Little Big Planet הן דוגמאות מובהקות למשחקים שנופלים תחת תבנית ההגדרות החדשה הזו. אפילו משחקי GTA האחרונים ורד דד רדמפשן מוגדרים על פי הסביבה בה הם מתרחשים, ולא על פי סגנון המשחקיות המדויק. זה נכון שעיקר המשחקיות בהם היא משחקיות מרדפים-אקשן, אבל הם מוגדרים על פי הנושא שלהם ועל פי הסגנון ורוח התקופה בה הם מתרחשים: ברד דד רדמפשיין הגיבור הוא פורע חוק לשעבר והמקום הוא המערב הפרוע - והשחקן יכול לעשות ככל העולה על רוחו בתוך העולם הזה, וב-GTA IV הגיבור הוא פושע והמקום הוא עיר חטאים והפריפריה שלה - ושוב - השחקן יכול לעשות ככל העולה על רוחו.

 

עלייתם של הז'אנרים החדשים

נראה שהשינוי בהגדרתם של משחקים חדשים אל מול ההגדרות הז'אנריות הקלסיות, וטשטוש הגבולות הבין ז'אנריים שהחלה בתחילת שנות ה-2000 ושהולכת ומתגברת מאז, מעידה על ההתבגרות שהתעשייה עוברת, ואיתה ההבנה שמשחק וידאו, בזכות האספקטים הרבים מהם הוא מורכב - סאונד, גרפיקה, משחקיות, עלילה וכו', הוא בראש ובראשונה חוויה כוללת שאמורה להשפיע על השחקן ולהעביר לו את החזון של המפתחים במלואו.

 

זה נכון שגם לפני עשרים ושלושים שנים היו משחקים שהציגו רמת הפקה גבוהה (יחסית לזמנם), ובכל זאת, רק בעשור האחרון אנחנו עדים לשינוי עקרוני בתפיסה של יוצרי המשחקים, שהובילה לשינוי מהותי הן בחוויה הסופית שהשחקן עובר והן בז'אנרים שקמו והתבססו בעשור זה. רעיון זה רק מתחזק בעקבות משחקים בהם לשחקן בחירה מרובה, שכן אז השחקן הוא שקובע את אופי המשחק עצמו, וכל שנותר למפתחים הוא לקבוע את ההגדרות של העולם שהשחקן פועל בו ואת הכלים שהשחקן יעבוד איתם. לכן, במקרים אלו, מה שנישאר מתפקידם הראשוני של המפתחים בזמן המשחק הוא כבר לא סגנון המשחקיות הספציפי או קו העלילה המדויק, אלא דווקא החזון.

 

 

תודה לאלעד קפלן על העזרה בהכנת הכתבה.

 
 
 
 
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by